Pelien pelaaminen
Lähetetty: 08 Heinä 2025, 10:13
Tutkimus paljastaa pelaamisen mielenterveyshyödyt
Aalto-yliopisto|Tutkija Jaakko Väkevä selvitti, millä tavalla pelaaminen vaikuttaa masennukseen. Tulokset olivat yllättäviä.
https://www.hs.fi/pkseutu/art-2000011343069.html
Harvalle tulee videopelistä ensimmäisenä mieleen, että sillä saattaisi olla masennusta lievittävä vaikutus.
Aalto-yliopiston Espoon Otaniemen kampuksella tehdyssä tutkimuksessa kuitenkin selvisi, että näin on. Tutkimuksen kohteena oli toimintaroolipeli Dark Souls.
Se on poikkeuksellisen haastava videopeli, jossa pelaajan tehtävänä on seikkailla kuvitteellisen Lordranin valtakunnan raunioissa ja selvitä hirviöiden ja ansojen haasteista.
Väitöskirjatutkija Jaakko Väkevä kiinnostui pelaajakokemuksen mielenterveyttä edistävästä näkökulmasta, kun hän luki yhteisöpalvelu Redditin Dark Souls -aiheisia keskustelukanavia.
Siellä hän huomasi, että tietty tarina toistuu: masennuksesta kärsivä pelaaja löysi tiensä syystä tai toisesta Dark Soulsin pariin ja koki masennusoireidensa lievittyvän.
Väkevä halusi selvittää havaintoaan tutkimalla. Tutkimuksen myötä selvisi, että kokemus Dark Soulsin mielenterveyshyödyistä on yleinen ilmiö pelin pelaajien keskuudessa.
Syitä on useita: ensinnäkin pelin pelaaminen on vaikeaa ja vaatii hyvää sorminäppäryyttä, sinnikkyyttä ja kärsivällisyyttä, Väkevä sanoo.
Lisäksi Dark Souls -pelille ominainen piirre on, että pelattava hahmo kuolee ja syntyy uudelleen jatkuvasti. Pelaamiskokemus siis rakentuu epäonnistumisen ja uudelleenyrittämisen toiston kierteestä.
Mutta eikö jatkuva epäonnistuminen lannista?
Väkevän mukaan kierre päinvastoin palkitsee: se kannustaa yrittämään vaadittua tehtävää sinnikkäästi tuntikausien ajan uudelleen, minkä myötä epäonnistumisten ja lannistumisen sietokyky kasvaa.
Pelaaja oppii näkemään vaivaa pelissä etenemiseksi ja saa suuria onnistumisen kokemuksia.
Merkittävä elementti pelissä on myös sen tarjoamat yhteisöllisyyden kokemukset. Peliä pelataan pääosin yksin, mutta tietyissä tilanteissa pelaaja voi kutsua muita pelaajia avukseen verkon välityksellä.
Väkevä huomasi tutkimusaineistoistaan, että avun pyytäminen pelissä oli madaltanut joidenkin pelaajien kynnystä hankkia apua myös virtuaalimaailman ulkopuolella.
”Minua kiinnostaa erityisesti se, miten videopelin pelaaminen voi muuttaa pelaajan käsitystä itsestään tai elämästä yleisemmin.”
Ihmiskokemus on ollut Väkevän mielenkiinnonkohde jo pienestä pitäen. Sen pohtimista ovat inspiroineet pelien lisäksi elokuvat.
Myös kaunokirjallisuus ja muut taide-elämykset ovat olleet Väkevälle tärkeä tapa tutkia ja kokea maailmaa.
Väkevän mukaan aiempaa näyttöä pelaamiskokemusten moniulotteisuudesta on jo jonkin verran. Hän toivoo, että voi tutkijan urallaan syventyä enemmänkin pelaamisen henkistä hyvinvointia ja merkityksellisempää elämää tukeviin vaikutuksiin.
Väkevän mielestä media tuottaa toisinaan videopelaamisesta melko yksitoikkoista kuvaa niiden osin hedonistisen luonteensa vuoksi. Hän korostaa, että nautinnollisuuden lisäksi pelit ovat paljon muutakin.
Viihdeteollisuuden parissa vietetty aika voi Väkevän mukaan pitää sisällään yllättävän määrän moniulotteisia ja syvällisiä kokemuksia, jotka vaikuttavat merkittävästi kuluttajien elämänlaatuun.
Jatkuvaa ongelmien ratkontaa, taiteellista nautintoa, syvällisiä koskettavia tarinoita, interaktiivista elokuvaa... Tuossa omia syitä pelaamiseen.
Paitsi pelien pelaamisesta olen myös kiinnostunut pelien kehittelystä. Välineet pelien kehitykseen kehittyvät kovaa vauhtia ja koko ajan paremmiksi ja monipuolisemmiksi. Pienelläkin porukalla, jopa jo yksin, voi saada mielenkiintoisen ja näyttävän pelin aikaiseksi.
Esimerkiksi vanhempani muistavat lähinnä kun pelasin Doomia, Quakea ta sitten vielä Commodore 64:n pelejä. Eivät he mymmärrä että parhaimillaan pelit ovat täysin elokuvamainen kokemus nykyään.
Aalto-yliopisto|Tutkija Jaakko Väkevä selvitti, millä tavalla pelaaminen vaikuttaa masennukseen. Tulokset olivat yllättäviä.
https://www.hs.fi/pkseutu/art-2000011343069.html
Harvalle tulee videopelistä ensimmäisenä mieleen, että sillä saattaisi olla masennusta lievittävä vaikutus.
Aalto-yliopiston Espoon Otaniemen kampuksella tehdyssä tutkimuksessa kuitenkin selvisi, että näin on. Tutkimuksen kohteena oli toimintaroolipeli Dark Souls.
Se on poikkeuksellisen haastava videopeli, jossa pelaajan tehtävänä on seikkailla kuvitteellisen Lordranin valtakunnan raunioissa ja selvitä hirviöiden ja ansojen haasteista.
Väitöskirjatutkija Jaakko Väkevä kiinnostui pelaajakokemuksen mielenterveyttä edistävästä näkökulmasta, kun hän luki yhteisöpalvelu Redditin Dark Souls -aiheisia keskustelukanavia.
Siellä hän huomasi, että tietty tarina toistuu: masennuksesta kärsivä pelaaja löysi tiensä syystä tai toisesta Dark Soulsin pariin ja koki masennusoireidensa lievittyvän.
Väkevä halusi selvittää havaintoaan tutkimalla. Tutkimuksen myötä selvisi, että kokemus Dark Soulsin mielenterveyshyödyistä on yleinen ilmiö pelin pelaajien keskuudessa.
Syitä on useita: ensinnäkin pelin pelaaminen on vaikeaa ja vaatii hyvää sorminäppäryyttä, sinnikkyyttä ja kärsivällisyyttä, Väkevä sanoo.
Lisäksi Dark Souls -pelille ominainen piirre on, että pelattava hahmo kuolee ja syntyy uudelleen jatkuvasti. Pelaamiskokemus siis rakentuu epäonnistumisen ja uudelleenyrittämisen toiston kierteestä.
Mutta eikö jatkuva epäonnistuminen lannista?
Väkevän mukaan kierre päinvastoin palkitsee: se kannustaa yrittämään vaadittua tehtävää sinnikkäästi tuntikausien ajan uudelleen, minkä myötä epäonnistumisten ja lannistumisen sietokyky kasvaa.
Pelaaja oppii näkemään vaivaa pelissä etenemiseksi ja saa suuria onnistumisen kokemuksia.
Merkittävä elementti pelissä on myös sen tarjoamat yhteisöllisyyden kokemukset. Peliä pelataan pääosin yksin, mutta tietyissä tilanteissa pelaaja voi kutsua muita pelaajia avukseen verkon välityksellä.
Väkevä huomasi tutkimusaineistoistaan, että avun pyytäminen pelissä oli madaltanut joidenkin pelaajien kynnystä hankkia apua myös virtuaalimaailman ulkopuolella.
”Minua kiinnostaa erityisesti se, miten videopelin pelaaminen voi muuttaa pelaajan käsitystä itsestään tai elämästä yleisemmin.”
Ihmiskokemus on ollut Väkevän mielenkiinnonkohde jo pienestä pitäen. Sen pohtimista ovat inspiroineet pelien lisäksi elokuvat.
Myös kaunokirjallisuus ja muut taide-elämykset ovat olleet Väkevälle tärkeä tapa tutkia ja kokea maailmaa.
Väkevän mukaan aiempaa näyttöä pelaamiskokemusten moniulotteisuudesta on jo jonkin verran. Hän toivoo, että voi tutkijan urallaan syventyä enemmänkin pelaamisen henkistä hyvinvointia ja merkityksellisempää elämää tukeviin vaikutuksiin.
Väkevän mielestä media tuottaa toisinaan videopelaamisesta melko yksitoikkoista kuvaa niiden osin hedonistisen luonteensa vuoksi. Hän korostaa, että nautinnollisuuden lisäksi pelit ovat paljon muutakin.
Viihdeteollisuuden parissa vietetty aika voi Väkevän mukaan pitää sisällään yllättävän määrän moniulotteisia ja syvällisiä kokemuksia, jotka vaikuttavat merkittävästi kuluttajien elämänlaatuun.
Jatkuvaa ongelmien ratkontaa, taiteellista nautintoa, syvällisiä koskettavia tarinoita, interaktiivista elokuvaa... Tuossa omia syitä pelaamiseen.
Paitsi pelien pelaamisesta olen myös kiinnostunut pelien kehittelystä. Välineet pelien kehitykseen kehittyvät kovaa vauhtia ja koko ajan paremmiksi ja monipuolisemmiksi. Pienelläkin porukalla, jopa jo yksin, voi saada mielenkiintoisen ja näyttävän pelin aikaiseksi.
Esimerkiksi vanhempani muistavat lähinnä kun pelasin Doomia, Quakea ta sitten vielä Commodore 64:n pelejä. Eivät he mymmärrä että parhaimillaan pelit ovat täysin elokuvamainen kokemus nykyään.